Senin, 24 November 2014

Sistem Informasi Manajemen - Kesimpulan

Diposting oleh Dita di 15.48 0 komentar
Selasa kemarin. Tepatnya tanggal 18 November 2014, kami sekelas melakukan semacam game presentasi perkelompok untuk matakuliah Sistem Informasi Manajemen. Yaah, bisa dibilang cukup menarik, karena sebenarnya aku memang suka dengan informasi yang berbau teknologi. Suasana presentasinya pun bisa dibilang kondusif. 


Dosen pengasuh matakuliah ini yaitu Pak Muizzuddin, membagi kami menjadi 4 kelompok yang masing masing memiliki materi sendiri. Materinya antara lain, Electronic Bussiness, Electronic Government, Electronic Learning, dan Competitive Advantage with ICT. Aku yang tergabung di kelompok 3 mendapatkan materi Electronic Learning. Kelompok 3 beranggotakan 6 orang yang terdiri dari saya -Dita-, Winda, Novi, Hermadi, Roby dan Rahmat. Tiap tiap kelompok akan membuat gambar gambar yang berhubungan dengan materinya di dalam sebuah karton. Gambar gambar inilah yang digunakan untuk presentasi.


Permainan game ini cukup unik. Yaitu dari tiap kelompok dipilih satu orang Host. Kebetulan host kelompok kami adalah Roby. Host mempunyai tugas untuk menjelaskan materi masing masing kepada anggota kelompoknya dan kepada anggota kelompok lain. Kalau biasanya yang menjelaskan yang akan berpindah, dalam game ini yang berpindah adalah anggota kelompok selain host. Jadi, tiap tiap kelompok mempunyai cafe sendiri dimana host berperan sebagai pelayan cafe yang akan menjelaskan materi kepada para tamu yang datang. Tiap host diberikan waktu 15 menit untuk menjelaskan materi kepada kelompoknya, ketika waktu habis, dilakukan rolling anggota sehingga anggota yang satu berpindah tempat ke cafe yang lain dimana host cafe tersebut juga akan menjelaskan materinya. Hal ini dilakukan terus sampai ke 4 kelompok telah selesai diberikan penjelasan materi oleh ke 4 host.


Host bukan hanya diminta untuk menjelaskan, namun juga mereka diminta untuk memberikan penilaian terhadap tamu tamu yang datang dengan asumsi sebagai berikut:

Jika tamu yang datang memberikan tanggapan atau pertanyaan kepada host, maka tamu tersebut akan diberi tambahan nilai +2
Jika tamu yang datang menghapus gambar yang menurutnya tidak sesuai pada karton, maka tamu tersebut diberi tambahan nilai +3
Jika tamu yang datang memberikan tambahan gambar yang sesuai dengan materi di karton, maka tamu tersebut diberi tambahan nilai +5
Jika tamu yang datang memberikan tambahan warna atau mewarnai karton, maka tamu tersebut diberi tambahan nilai +1


Namun, asumsi di atas hanya bisa dilakukan jika tamu diberi izin oleh host. Sebagai contoh, jika kita ingin menambahkan gambar namun gambar yang ingin kita tambahkan ternyata menurut sang host tidak sesuai, maka kita sebagai tamu tidak bisa untuk menambahkan gambar tersebut di karton. Hmm..


Cukup enak sih sebenarnya, tapi yang membuat aku kesal –mungkin anggota kelompokku juga merasakan hal ini- adalah ketika kami masuk ke salah satu cafe, dan host dari cafe itu lambat sekali menjelaskan materinya sehingga kami tidak sempat untuk memberikan tanggapan ataupun menambahkan gambar. Padahal menurutku –atau menurut kelompokku juga- materi yang disampaikan oleh host sangat tidak sesuai dengan judul yang dberikan pak Muiz. Banyak yang ingin kami tanyakan dan kami tambahi, tetapi waktu 15 menit yang diberikan tidak cukup -__-


Yasudahlah.


Tapi over all, aku suka dengan game ini.


Diakhir presentasi, Pak Muiz akan memilih kami secara acak dengan memakai program komputer  –aku lupa apa nama software yang dipake pak Muiz- untuk menyampaikan kesimpulan dari yang sudah di presentasikan. Dan entah sial atau enggak, aku yang terpilih untuk menyampaikan kesimpulan dari kelompokku :^)

Berikut kesimpulan yang dapat saya rangkum:

E-Learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (InggrisElectronic learning disingkat E-learning) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

E-Government
Pemerintahan elektronik atau e-government (berasal dari kata Bahasa Inggris electronics government, juga disebut e-govdigital governmentonline government atau dalam konteks tertentu transformational government) adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatifyudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atauGovernment-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.


E-Bussiness
bissnis elektronik, atau e-bisnis, adalah aplikasi teknologi informasi dan komunikasi ( TIK ) dalam mendukung semua kegiatanbisnis . Commerce merupakan pertukaran produk dan jasa antara perusahaan, kelompok dan individu dan dapat dilihat sebagai salah satu kegiatan penting dari bisnis apapun. Electronic commerce berfokus pada penggunaan ICT untuk mengaktifkan kegiatan eksternal dan hubungan bisnis dengan individu, kelompok dan bisnis lainnya atau e bisnis mengacu pada bisnis dengan bantuan internet yaitu melakukan bisnis dengan bantuan jaringan internet.  Istilah "e-bisnis" diciptakan oleh IBM tim pemasaran dan Internet 's pada tahun 1996.


ICT
Teknologi Informasi dan Komunikasi / TIK (Information and Communication Technologies / ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.




Nah ini dia hasil tempel-tempel dan gambar asal kami mengenai E-Learning, susah payah lho kami membuatnya hehe :-)



Berikut juga hasil tempel tempel dan gambar dari kelompok lain...

Yang ini kelompok E-Bussiness..



Yang ini kelompok E-Government..


Kalo yang ini kelompok Competitive Advantage with ICT..















 

Libra_Line Copyright © 2010 Design by Ipietoon Blogger Template Graphic from Enakei | web hosting